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タグ レア度4 特殊形 警戒標識 この先で道路が分岐していることを示す警戒標識。「合流交通あり」を上下反転させただけの標識だが、合流と分岐は異なるものであるためここでは特殊形として扱う。 左右反転させることができ、特殊形の警戒標識の中ではレア度は低い方である。それでも珍しいことに変わりはないが。 道路が分岐するという点では「合流交通あり」より「Y形道路交差点あり」に近い標識であると思われる。 (管理人撮影) 番号 該当無し 分類 警戒標識(特殊形) レア度 4 コメント 名前 コメント
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ハッピーエンド + ※ネタバレ注意 ステラ(3戦目)後の選択肢によって分岐 ハッピーエンド1:3人での旅 ダンタリオンに会ったことを話す→3人で旅をしよう 後日談①ソフィア、ステラとの3P 回想部屋最下部、赤のワープホールから閲覧可能 【後日談-end 2人のお嫁さん】 ハッピーエンド2:戦いの道 ダンタリオンに会ったことを話す→王国と戦おう 後日談②町娘B、町娘Cとの戦闘 回想部屋最下部、黄色のワープホールから閲覧可能 勝利時【後日談-end 平和を目指して】 敗北時【バッドエンド? 揺れる王国】 ハッピーエンド3:ソフィアと二人旅 黙ってステラの計画に乗る 後日談③魔女アイリスの色仕掛け 回想部屋最下部、緑のワープホールから閲覧可能 誘惑を断る【後日談-end ソフィアと夫婦になって】 誘惑に乗る【バッドエンド ソフィアを裏切って】 練習をお願いする→彼女の提案を断るを選択した場合の彼女のセリフは必見 ハッピーエンド4:白魔導士に勝てない勇者 分かりました、とステラに告げる 後日談④ソフィアとの戦闘 ※3ターンごとに互いの戦闘方法がH攻撃、物理攻撃に切り替わる。 ※同じH攻撃を3回連続で選択すると特殊セリフが発生。 回想部屋最下部、青のワープホールから閲覧可能 【後日談-end 白魔導士に勝てない勇者】 ソフィアの残HPによって敗北シーンが分岐。(HP30%を切った時点で強制的に戦闘終了) HP81%以上:足コキ HP31%~80%:パイズリフェラ HP30%以下:顔面騎乗手コキ バッドエンド 幸せな負け犬生活 ソフィア(2戦目)で敗北。 ラーナの専属奴隷 ラーナの誘惑に負ける→モンスター討伐イベントを全てクリアする 小悪魔のおもちゃ 小悪魔(2戦目)で敗北 妖精の遊び道具 妖精との鬼ごっこイベントで2度敗北する。 嘘喘ぎの虜 妖精Dにお仕置きを2回する。 精霊のおもちゃ 森奥地でソフィア?の誘惑に堕ちる 精霊の従者 シャナ(2戦目)で敗北 マゾ堕ち勇者 ステラ(3戦目)で敗北
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ぶんきりゅうろ【登録タグ collt(ですか) ふ 曲 櫻歌ミコ 灯月アカリ】 作詞:collt(ですか) 作曲:collt(ですか) 編曲:collt(ですか) 唄:櫻歌ミコ・灯月アカリ 曲紹介 あの時別の道を選んでいたらこんな人生じゃなかったかもしれないのに、だけどあの時選ばなかった未来は平行世界からこの次元の私たちを支えてくれているかも知れません。 メロディアスな民族調楽曲 歌詞 (tmboxより転載) 捨ててきた無数の選択肢 計り知れないほどの遠くから キミを助け キミを護る 欠けたピースを埋める様に 無作為に選んだ分かれ道 計り知れないほどの因果律 キミを作り キミを壊す 賭けたリスクを削る様に 夕焼け小焼けの三叉路の 道の先で影が誘う あの日あの日に戻れたら 光満ちた幻の道 丘の上眠るキミの墓標 異次元に辿る「今」を見下ろし キミを庇い キミを隠す 駆けたあの日を想う様に 夕焼け小焼けの三叉路の 道の先で影が誘う あの日あの日に戻れたら 光満ちた幻へ 離れ離れの分岐路が 未知の先でまた出会うよ 錆びて錆びて忘れても 光満ちた幻の道を独り行く夢途絶え 光溢し光溢し消えた分岐探り当てて コメント 名前 コメント
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エンディング分岐 市民軍 善人ルート BM団 悪人ルート(其の一) 悪人ルート(其の二) 悪人ルート(其の三) 備考 言うまでもないがネタバレ注意。 BM団の勧誘に応じると悪人ルートへ。最後の分岐ポイントはストーリー上ではっきり言ってくれる。 市民軍 善人ルート ほぼ一本道。 「抜かないで~」って言われるものを抜いてからEDまでは勝っても負けてもストーリーが進行する。 途中コニーの願いに対して「それなりの~」を二回選択すると「コニーの借用証書」入手 二人あぼん BM団 悪人ルート(其の一) BM団に最後まで従う→下僕ED【下僕としての生き方】 悪人ルート(其の二) BM団飛行船内で○○の説得に応じる ビークルバトル 勝利→ED(二人は生きている) 敗北→ED【元秘密結社社員】 ED後、マジョラムから「○○の手紙」を入手 悪人ルート(其の三) BM団飛行船内、○○の名前を当てて、BM団を乗っ取るを選択 ビークルバトル 敗北→下僕ED 勝利→ガンダムとバトル(乗っている人の名前はリングネームなので正体は不明) 敗北→下僕ED 勝利→ED【極まりつつある栄光】 ED後、ハッピーガーランド闘技場(夜)で○○と会話 「○○の手紙」を入手 備考 【】内表記はロード画面のもの。 ○○をさらいに行った村で○○の説得に応じ、BM団を裏切ってからの展開 「俺はBM団をやめるよ!」 黒服が家に入ってきて殴られる「ビークルに乗ってないお前なんて怖くねえんだ!」 バジル華麗に登場 その後は善人ルートと一緒(フェンネルの台詞も一緒)
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要修正 第一世代(全ルート共通) ジャガー幼少期。 オルカ、レインディア、ジェームズ 第二世代(正規ルート) (キリヤ基準/ジャガーは+17歳) 28歳:ジャガーと田中がテストパイロットとして陸軍航空部隊に選定、赴任。 30歳:ジャガーを戦友として認識。 31歳:ペスト隊(グース/パロット/カナリヤ/“K”)結成。 32歳:ペスト隊撃墜→航空隊解散、戦闘機乗り引退→アツヨシのいる航空隊教官に。タケルにも会う。 33~34歳:通称ホモ期。ジャガーのセフレ化。 ジャッカル、リン、コヨーテ、ヒジリとのフラグ回収。 35歳:アルノと結婚。完全ノンケ化。 36歳 絶賛新婚生活。ヒノエとヒノア誕生。 37歳:肺癌発覚。余命一年。 38歳:誕生日の前日(12月8日)没。 第三世代(正規ルート) (ヒノエ ヒノア基準) 3~13歳:普通の学生 14~16歳:軍の士官学校 16歳:初フライト。ヒノエ准尉、ヒノア特務曹長。同日7月7日にジャガー(69歳)没。 18歳:ジャガーの後任ハウンド大将vsヒノエ・ヒノア・タケル 第一世代 分岐ルート 無し 第二世代 正規(鴉)分岐ルート ●キリヤ28歳撃墜ルート 害獣との戦闘中に被弾、ベイルアウト不可により死亡。 死亡直前にジャガーと無線で会話有り。 ●ジャガー離反ルート 時期不特定。 害獣駆除の進展により戦闘の頻度が下がるのが退屈なジャガーが離反。 戦闘発生? ●キリヤ離反ルート 正確には傭兵ルート。陸軍に在籍する価値が無いと見なしたキリヤが離反。 キリヤ逃亡により戦闘発生せず。 ●HKR (H)ホモ暮らしの(K)キリヤッティ(R)ルート。 キリヤ教官時代に、ヒジリにちょっかいを出したジャガーがぶった斬られて死亡。 後任候補にジャッカルが挙がるが、正直面倒臭いジャッカルが辞退しコヨーテに委任。 陸軍に所属する意味も無くなったキリヤも軍から去る。 鴉「なんなら一緒に暮らすか?(※ホモ的な意味で冗談)」 犬「ルームシェアなら(※金銭的な意味で本気)」 からのホモ暮らし。キリヤはアルノと、ジャッカルはレオネッサと結婚。 アルノ以外レオネッサに食われアッー ヒノエとヒノエは普通の子供のまま育つ。リンクスは妹分になる。 第二世代 騎士(白鳥)ルート テストパイロットはリリィに変更。 同部隊にオオルリ、教官にレオネッサ。 レオリリとルリリ。 後にリリィ離反、オオルリと戦闘。 第二世代 兵士(鷲)ルート テストパイロットはアディに変更。 ジャガーとセフレ成立。 後に離反、ジャガーと戦闘の後逃亡。 第二世代 鴉(♀)ルート レオとフラグ立つ。 第二世代 鴉(♂&♀)ルート ジャッカルとキリエ結婚ルート。 第二世代 理想郷ルート 海軍航空隊ガイスト隊クラウン出現によるオールハッピーエンドルート (正直丸く収まりすぎて気色悪い) キリヤは墜ちず降りずクラウンと念願の戦闘機対人戦ができる。 ジャガーはイヴァノーフとリョナ ラブラブできる上に空中戦を機嫌よく見守れる。 そしてタケルはキリヤと飛べる。 全種混合第二世代ルート ハウンドメイン離反陸軍ルート アザワクスルーギ引入 →キリヤ参入→完全武装→ジャッカルコヨーテ殺害→大将がアザワク殺害→大将参入→田中に交渉して戦闘機確保 →陸軍対離反組 科学者ルート 第三世代理想郷ルート ハウンド大将vsノエノアタケル組+死人復活組(ジャガー・オルカ・キリヤ) 義兄弟ルート ジャガーとキリヤが義兄弟。
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びわじまぶんきてん【枇杷島分岐点】 概要 名古屋鉄道犬山線の起点。名古屋本線との平面交差のためダイヤは過密となっている。 昔はここに枇杷島橋駅という駅があり、そこが犬山線の起点であったが、昭和24年8月1日に廃止されている。 砂入信号所とともに三角形を描いているが、その中央には関係のない民家が一軒だけ建っている。 関連リンク 枇杷島分岐点 - Wikipedia
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分岐行動宣言(ぶんきこうどうせんげん) 「AだったらCを、BだったらDを行います」といったように 分岐条件をつけた行動宣言のこと。 これはAの魔法陣では行ってはいけない行動宣言である。 戻る→専門用語集 専門用語集/は行 専門用語集/は行/ふ
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シナリオによってはよくお世話になるプログラムです。 上部バーの「Utility」タブの赤い矢印のさきの「人数判定分岐」を使います。 以下のようにつくりあげてください。 分岐をしたら0.1秒の砂時計を置く。 すこしラグが置きそうですが実際問題ほとんど関係ありません。 このほうが見やすくつくっていけるので重宝します。
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条件分岐文を使用することで、変数に格納されている値や関数の戻り値などに応じて実行する命令を制御することが出来るようになります。(一応定数も条件式に組み込めますが、それでは分岐できないのでかなり特殊な例ですね) 条件分岐概要 if文説明 記述方法 特徴・備考 向き不向き switch文説明 記述方法 サンプルコード(Ver1.00) 特徴・備考 向き不向き 条件演算 条件分岐概要 例えば、ここに250gりんごが1つあるとしましょう。このりんごを家族で分けるとして、均等にn分割します。この時、素直に考えれば自分は「250(g) / n(人)」の量のりんごを食べることが出来ますよね。わからない人は算数からやり直せ。さて、今話したことをKuinで記述すると以下のようになります。 func Main()var Apple float 250.0var Human int ○○ {○○にあなたの家族の人数を入れてください} do Dbg@Log("あなたは、りんご(" ~ Apple.ToStr() ~ "g)を" ~ Human.ToStr() ~ "人で分けました。")do Dbg@Log("あなたは、そのうちの1切れ(" ~ (Apple / (Human$float)).ToStr() ~ "g)を食べました")end func しかし、5人家族ぐらいまでならこれで良いのですが、さすがに10人家族でりんご1つを分けるのはひもじすぎます。そこで6人以上の家族には、見かねたくいなちゃんが回らない寿司をおごってくれるとしましょう。流石くいなちゃん!人のお金で食べるオスシィは美味い!!!さて、今話したことを日本語で記述すると以下のようになります(※まだ日本語なので予期したとおりには動きません) func Main()var Apple float 250.0var Human int ○○ {○○にあなたの家族の人数を入れてください} {もし、Humanの数が5以下だったら}do Dbg@Log("あなたは、りんご(" ~ Apple.ToStr() ~ "g)を" ~ Human.ToStr() ~ "人で分けました。")do Dbg@Log("あなたは、そのうちの1切れ(" ~ (Apple / (Human$float)).ToStr() ~ "g)を食べました"){それ以外だったら}do Dbg@Log("あなたは、りんご(" ~ Apple.ToStr() ~ "g)を" ~ Human.ToStr() ~ "人で分けようとしました。")do Dbg@Log("見かねたくいなちゃんがあなた達にお寿司をおごってくれました。りんごはスタッフがおいしくいただきました。")end func 6人以上の家族にはくいなちゃんがお寿司をおごってくれるようになりました。そして重要なのは寿司を食べたのでりんごは食べてません。つまり、人数に応じて「りんごor寿司」を選択するようになったのです。二者択一です。このように、ある特定の条件(今回は「人数が5人以下かそうでないか」)を満たすかどうかで、実行する命令(今回はDbg@Logで表示する内容である「りんごと寿司のどっちを食べたかの出力」)を変える事ができる構文を条件分岐文と言います。因みに、先ほどの例を、条件分岐文の一つであるif文で記述すると、以下のようになります。 func Main()var Apple float 250.0var Human int ○○ {○○にあなたの家族の人数を入れてください} if(Human = 5)do Dbg@Log("あなたは、りんご(" ~ Apple.ToStr() ~ "g)を" ~ Human.ToStr() ~ "人で分けました。")do Dbg@Log("あなたは、そのうちの1切れ(" ~ (Apple / (Human$float)).ToStr() ~ "g)を食べました")elsedo Dbg@Log("あなたは、りんご(" ~ Apple.ToStr() ~ "g)を" ~ Human.ToStr() ~ "人で分けようとしました。")do Dbg@Log("見かねたくいなちゃんがあなた達にお寿司をおごってくれました。りんごはスタッフがおいしくいただきました。")end ifend func どうでしょうか、日本語で記述した時に似ている形になったのではないでしょうか。ifとは、日本語で「もし~ならば」と訳し、if以降の()の中で、(Human = 5)と書いてあるので、「もし、Humanが5以下ならば」と脳内で思ってくれれば結構です。elseは「そうでなければ」と脳内で訳してください。つまり、「もし、Humanが5以下でなければ」と解釈します。終了時にはend ifで「if文を終了します」という意味になります。・・・お分かりいただけただろうか? ざっくりお分かりいただけたならば、以下では、上記に使用したif文を含め、3種類の条件分岐について説明していこうと思います~ if文 説明 一番オーソドックスな条件分岐文です。if文さえマスターしてしまえば、(理論上)どんな条件分岐にも対応することが出来るようになります。[要出典]プログラミングを始めたばかりの人は、まずはif文をマスターしましょう。しばらく使っていると、if文の不便なところにも気づくと思います。不便だな、感じる場所に遭遇したらswitch文や条件演算を利用するようにすると、より良いコーディングになるかと思います。 記述方法 func Main()if( {条件式1(bool型)} ) {ifは、「もし 条件式1 ならば~」と思ってください}{条件式1のboolの値がtrueの時に実行される行}{...(ここにプログラムを入れてください)}{条件式1のboolの値がtrueの時に実行される行ここまで}elif( {条件式2(bool型)} ) {elifは、「そうでなくてもし 条件式2 ならば~」と思ってください}{条件式1のboolの値がfalseで、かつ条件式2のboolの値がtrueの時に実行される行}{...(ここにプログラムを入れてください)}{条件式1のboolの値がfalseで、かつ条件式2のboolの値がtrueの時に実行される行ここまで}else {elseは、「今までの条件を満たさなければ~」と思ってください}{条件式1のboolの値がfalseで、かつ条件式2のboolの値がfalseの時に実行される行}{...(ここにプログラムを入れてください)}{条件式1のboolの値がfalseで、かつ条件式2のboolの値がfalseの時に実行される行ここまで}end ifend func 特徴・備考 elif及びelse節は省略することも可能 ものすごく汎用性が高い 汎用性の高さ故に、使い過ぎるとプログラムが追いにくくなることも 向き不向き 一般的な条件分岐用途には問題なく使えます 似たような分岐で、elifが大量に出来てしまう場合には面倒になることも。その時は後述のswitchを検討してみましょう switch文 説明 ある特定の変数を、その変数に入ってる値によって分岐させる時に、if文を超えた輝きをみせるようになる条件分岐文です。しばしばenumと組み合わせて、ステート管理をするときに使われたりします。 記述方法 func Main()switch(変数)case (変数の値1){変数の値が1の時のステート}case (変数の値2){変数の値が2の時のステート}case (変数の値3){変数の値が3の時のステート}case (変数の値4,変数の値5){変数の値が4もしくは5の時のステート}case (変数の値6 to 変数の値7){変数の値が6~7の時のステート}default{変数の値が上記のいずれにも該当しなかった時のステート}end switchend func サンプルコード(Ver1.00) func Main()var state int -1var coin int 0 while mainLoop(true)switch(state)case (-1)do Dbg@Log("喉が乾きました。自動販売機で120円の飲み物を買おうと思います。")do Dbg@Log("あなたは50円玉、100円玉をたくさん持ってます。10円は何故か持ってません。")do Dbg@Log("50円を入れるならキーボードのZを押し、100円を入れるならキーボードのXを押してください。")do Dbg@Log("もう要らないよっって時には、キーボードのCを押してください。")do state 0case (0){現在の投入金額を表示するステートです。このあとに、投入金額が120円を超えるか超えないかで、次のステートを決定させます。}do Dbg@Log("自動販売機には"~ coin.ToStr() ~"円入っています") if(coin 120)do state 1elsedo state 2end ifcase (1){投入合計金額が120円に満たない時のステートです。この時は何もせず待機します}case (2){投入金額が120円を超えた時のステートです。この時はジュースを出して、投入合計金額をジュース代の120円分引きますさらに、現在の金額を表示させるステートに戻してあげます。}do Dbg@Log("120円ジュースが出てきた!おいしい!")do coin - 120do state 0case (3){キャンセルボタンが押された時のステートです。この時は、お釣りを返してあげて、プログラムを終了させます。}do Dbg@Log("キャンセルします")do Dbg@Log("お釣りが" ~ coin.ToStr() ~ "円帰ってきました")break mainLoopdefault{それ以外の数値になってしまったときのステートです。今回はありえないステートなのですが、バグでここに行き着くことがあるので、例外処理をしましょう}do Dbg@Log("予期しないステート(" ~ state.ToStr() ~")にたどり着いてしまいました")break mainLoopend switch if(Input@Pad(0, Input@EBtn#A) = 1) {Aボタンが押されたら(キーボードでいうZキー)}{50円を足してから、合計金額確認ステートに飛ぶようにする}do coin + 50do state 0end ifif(Input@Pad(0, Input@EBtn#B) = 1) {Bボタンが押されたら(キーボードでいうXキー)}{100円を足してから、合計金額確認ステートに飛ぶようにする}do coin + 100do state 0end ifif(Input@Pad(0, Input@EBtn#C) = 1) {Cボタンが押されたら(キーボードでいうCキー)}{キャンセルステートに飛ぶようにする}do state 3end if do Kuin@Act()end while do Dbg@Log("プログラムを終了します")end func 特徴・備考 C言語など、他の言語を学習している人向けの話だが、breakは不要です。 defaultは省略可能(時と場合によっては、例外処理を挟んだほうが望ましいこともある) case (min to max)の形で、maxの値を省略することが出来ないので、変数が〇〇より大きい、という比較にも弱い かなり角張った記述になるので、数百行、数千行に渡るソースコードになった時に、switchステートは目立ちやすい 向き不向き ステートマシンの作成向き。enumとの親和性は非常に良好 変数の値の分岐に特化している分、複数の変数の比較などにはめっぽう弱い 条件演算
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状態判定分岐 機能 指定したキャストの残りHPや状態異常で分岐する。 テクニック 適当にダメージを与えて意識不明になるかどうかをチェックすることでHPの推定ができる。 注意点 「健康」は残りHPが100%であることをさしている。よって麻痺状態(非生存)と健康は矛盾しない。 「重傷」は残りHPが20%以下であることをさしている。 「負傷」は残りHPが100%未満で20%を超えることをさしている。